quarta-feira, 26 de julho de 2017

Posicionamento em Teamfight (Posição em Batalha)

Posicionamento

Vamos analisar como os cinco papéis principais do Dota 2 - Carry, Midlaner, Offlaner e Support (que inclui os suportes de posição 4 e 5) - seriam posicionados em cada uma das seis formações de batalha mencionadas:

  1. Falange Grega:

    • Carry: Na frente da falange, já que é a unidade mais protegida pela formação densa de infantaria.
    • Midlaner: Provavelmente no centro da falange, oferecendo suporte e poder de luta ao longo da linha.
    • Offlaner: Junto com a infantaria, fornecendo força adicional à linha de frente.
    • Supports: Espalhados ao longo da falange, fornecendo suporte e controle de área conforme necessário.
  2. Testudo Romano:

    • Carry: No centro do Testudo, protegido pelos escudos dos aliados ao seu redor.
    • Midlaner: Também no centro, fornecendo poder de luta e controle enquanto permanece protegido.
    • Offlaner: Junto com o restante da infantaria, protegendo-se sob o escudo da formação.
    • Supports: Provavelmente nas laterais, fornecendo suporte e cobertura contra ataques de flanco.
  3. Linhas de Batalha:

    • Carry: Na frente da infantaria, liderando o avanço e causando dano direto ao inimigo.
    • Midlaner: No centro, oferecendo suporte e controle de área ao longo da linha de frente.
    • Offlaner: Pode estar nas laterais da linha de frente, prontos para flanquear ou responder a ataques inimigos.
    • Supports: Espalhados ao longo das linhas, fornecendo suporte e controle de acordo com as necessidades da batalha.
  4. Formação em V ou Cunha:

    • Carry: Na ponta da cunha, liderando o ataque direto ao inimigo.
    • Midlaner: Também na ponta da cunha, fornecendo poder de luta e controle na linha de frente.
    • Offlaner: Nas laterais da formação, protegendo os flancos e respondendo a ataques inimigos.
    • Supports: Podem estar espalhados ao longo da cunha, fornecendo suporte e controle conforme necessário.
  5. Formação em Quadrado:

    • Carry: No centro do quadrado, protegido por todas as direções.
    • Midlaner: Também no centro, fornecendo suporte e controle de área.
    • Offlaner: Junto com o restante da infantaria, protegendo-se em todas as direções.
    • Supports: Nas laterais do quadrado, prontos para reforçar qualquer ponto da defesa conforme necessário.
  6. Formação em Flecha:

    • Carry: Na ponta da formação em flecha, liderando o ataque direto ao inimigo.
    • Midlaner: Também na ponta da formação, fornecendo poder de luta e controle na linha de frente.
    • Offlaner: Nas laterais da formação, protegendo os flancos e respondendo a ataques inimigos.
    • Supports: Espalhados ao longo da formação, fornecendo suporte e controle conforme necessário.
Teoria da TF.
circulo
  1. Midlaner:

    • Deve ficar próximo ao centro da teamfight, mas não necessariamente no meio do confronto direto entre os carries.
    • O midlaner pode usar suas habilidades de controle de área para impedir que os inimigos avancem em direção aos seus carries ou para punir os inimigos que tentam se aproximar demais.
  2. Offlaner:

    • Pode ficar nas laterais da teamfight, posicionando-se para flanquear o inimigo ou para proteger os flancos de seu próprio time.
    • O offlaner pode atuar como um iniciador, buscando oportunidades para engajar nas bordas da teamfight e criar confusão nas fileiras inimigas.
  3. Supports:

    • Devem espalhar-se ao redor da teamfight, priorizando o suporte aos carries e o controle de área.
    • Os supports de controle podem focar em manter os inimigos sob controle com habilidades de desabilitação, enquanto os supports de cura podem garantir que os carries permaneçam saudáveis durante a luta.
  4. Posicionamento Defensivo:

    • Os heróis devem evitar ficar agrupados demais, pois isso os tornaria mais vulneráveis a habilidades de dano em área do inimigo.
    • Em vez disso, eles devem posicionar-se estrategicamente para cobrir múltiplas direções e garantir que os inimigos não possam se concentrar em um único alvo.
  5. Adaptação Constante:

    • O posicionamento dos outros roles pode mudar rapidamente durante uma teamfight, à medida que a situação evolui e novas oportunidades ou ameaças surgem.
    • É importante que os jogadores estejam atentos e se adaptem às mudanças na teamfight para maximizar suas chances de sucesso.

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Manobras

Manobras

As  manobras podem ser utilizada em conjunto mescladas ou alternadas formando estrategias únicas e altamente especializadas.

Leis das Manobras:
  • Se foge não o persiga
  • Não ataque a elite
  • Não farm na jungle inimiga
  • Não intercepte
  • Não acosse um inimigo despreparado (O fará ficar preparado)
  • Seja inadiável
  • Indetectável

Emboscada (Gank)

Emboscada ou gank é a manobra mais usada em todas as partidas e em todos o niveis de habilidade no Dota 2, aqui irei descrever a manobra padrão que quer dizer que não é a unica que pode e deve ser usada mas que precisamente é a melhor forma de executa-la

Pinch Point
É uma área alta normalmente terreno nível 2 com visão de todos os terrenos inferiores. quando ocupa-la espere e fique de costa para uma saída e de frente para duas entradas (nem todos os pinch point do dota tem essa característica). Após a ocupação com ajuda de wards ou visão da wave de creeps e torres. movimente-se em direção ao alvo e no despreparo deste, ataque com tudo que tem.

  • Garanta que não tenha wards entre você e o alvo.
  • Use em conjunto de pelo menos mais um companheiro

Ataque pelos Flancos

Manobra para impedir o avanço dos adversários, deve ser usada nas lanes quando a área alvo possui duas entradas laterais, separe busrt de dano de desativadores e ataque simultaneamente pelas laterais. objetive supportes


Movimento de Pinça

Manobra utilizada para envolver os adversários deve ser usada em campo aberto de preferencia com wards ou na T3 no espaço entre escadas (Top e Bot).
Utilize de dois heróis desativadores e dois heróis que possam se movimentar para parte de trás dos heróis inimigos. objetivo os suportes e depois os desativados.

Siege (Cerco)

Utilizada para garantir que o adversário não possua outra opção a não ser a defesa ou ataque. deve ser usada na inteção de garantir um farm desleal nessa situação farm na jungle do adversário use de seus acients e patrulhe toda a região da frente da base do oponente sem se aproximar ao muros do adversário faça com que fiquem confinados dentro da base.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Economia de itens



Economia de itens

Através do volume de Gold ganho nos primeiros 10 minutos (apenas Farm) podemos determinar que itens são “caros” ou “baratos”
O volume de Gold total obtido em 10 minutos sem mortes com todos os 83 creeps no mínimo teremos 3938gold, média 4622gold e máxima de 5140gold.
Porem também sabemos que a média básica para um Farm “bom” é de 50 creeps e isto dá um volume (apenas Farm, sem mortes e kills) mínimo 1188g, médio 1394g e máximo 1550g.
Dividi pesos aos itens através de seus preços totais em comparação com o Farm médio de 50 creeps.

E o que isso quer dizer?
Para um planejamento de gastos no jogo os primeiros 10 minutos devem estar voltados ao “jogo de tempo médio”(10 minutos aos 40 minutos) aonde se estabelece qual será os métodos usados para adquirir a vitória logo itens “muito leve” podem ser itens chaves para Support que possuem Farm relativamente baixo porem com o decorrer do tempo e com Assist’s possui o mesmo montante de Gold em Farm que um Carrier que se diferencia por possuir um montante de Gold médio baseado tanto no ganho de Gold inicial quanto no decorrer do tempo de 10 minutos (1000g) de 3020 Gold levando a adquirir um número maior de itens. Para Carrier devemos usar a seguinte logica: a soma dos itens objetivos não podem se distanciar muito de 3000gold
Exemplo:
Um Herói ideal mesmo que sem bota objetiva no “jogo médio baixo” (10 minutos a 20 minutos) possuir Mekansm e Hands of Midas, ele poderá usar a táticas de adquiri a midas e depois Buckler e Headdress. No jogo médio objetiva com isso possuir cura para o time aumentado sua resistência dentro de Team Fights e possuir ganho de Gold continuo até o Late Game ou “Jogo Tardio” (Após os 40 minutos)
Isto é viável?
Sim, 2 Itens “muito leve” e 1 item “pesado”, gasto de 3450gold, próximo ao valor de 3000gold, somando a facilidade da midas esse herói tem boas possibilidades de possuir estes itens antes dos 15 minutos.
*Deve ser levado em consideração todos o panorama do time, o heróis que os compõem, o objetivo e o caminho que deve ser trilhado para a vitória.