segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Modelo da lanes (Safe, Hard e etc)



Modelo da lanes (Safe, Hard e etc)

Uma lane é uma das três partes de conectam as dua aciente (iluminao e temidos)
Usa a nomenclatura normal de lanes ou seja:
Top – Trilha da esquerda superior
Mid – Trilha central
Bot – Trilha direita inferior
Nesse modelo as lanes recebem nome de acordo com suas funções no início do jogo
A Safe Lane (pode ser easy lane ou long lane)
“É onde a torre T1 está mais longe dos Acients e mais perto da jungle. Para os temidos é Bot e para os iluminados é Top. Este nome é dado pela facilidade de permanecer na lane e se proteger em baixo da torre e pela dificuldade de inimigos emboscarem debaixo dela bem como pela possibilidade de fazer pull que é puxar os crepes para retardada o avança da sua lane.”(Tradução livre – Gamepedia.com)
A Hard line ( chamada também de suicide lane ou short lane)
“É onde a torre T1 esta próxima do acient e afastada da jungle, para os iluminados é Top e barra o temidos é Bot” (Tradução livre – Gamepedia.com)
“Os termos usados para long lane e short lane historicamente representa a distância entre a torre T1 e os Acients. No entanto algumas pessoas  (ex: TobiWanKenobi and Purge) usam como ponto de referência a jungle tornando assim as nomenclaturas opostas.” (Tradução livre – Gamepedia.com)
Solo Hard Lane
“Por causa da presença de jungler ou trilane, frequentemente a hard lane é deixada para um herói solo, alguns heróis possuem certas “vantagens” nessa lane através de um mecanismo de skills para farmar, sendo referidos como offlaners.” (Tradução livre – Gamepedia.com)
Fonte: Gamepedia.com

E daí?
Esse modelo de jogo é utilizado de forma as vezes parecida e até igual a estes conceitos, em cm's famosos e outros nem tanto assim, todos os sites consultados concordam entre si, porem pontos devem ser lembrados.
  • ·         Não é muito eficiente quando você não tem um plano a seguir
  • ·         É usado apenas no começo do jogo
  • ·         Não existe vantagem alguma se este offlaner estiver contra uma dual lane sendo um dos inimigos um desativador

  • ·         Suscetível a ganks em todas as lanes
  • ·         O Hard carrier não possui vantagens em níveis porem pode explorar a facilidade econômica
  • ·         Por possuir uma distribuição de experiência desigual pode ser vencida por equipes com heróis de crescimento rápido e que possuam skill’s para TF’s fortes logo no início do game.

  • ·         A trilane é uma lane essencialmente ofensiva

Desde os primórdios a trilane é vista com bons olhos e dentro destes 3 videos podemos exemplificar o avanço do tempo com elas.
Como característica essencial a agressividade desta organização precisa de kills para satisfazer o déficit natural de experiência dividida entre três heróis.

Mas no momento que você tem uma boa noção de o que os heróis podem fazer essa lane pode perder por duas maneira:
Por inanição: ou seja com o uso de uma bom offlaner que precise de experiência por possuir skill chave para vencer em pouco tempo
Por defensiva: com o uso de support+offlaner ou até mesmo 2 offlaners na mesma lane. 
Nesses dois vídeos é mostrado em ação dois solo offlaners.

O ponto fraco realmente é a trilane por parecer “ponto forte” se ela perder estará contribuindo no mínimo com 1 morte ou com 2 a 3 mortes por fracasso.

Referencias:

domingo, 14 de dezembro de 2014

Estratégia de Terreno



Estratégia de Terreno

O mapa do dota 2 segue algumas regras muito importantes quando precisamos viabilizar uma ação ou estratégia, baseado nisso coloco uma avaliação da velocidade em relação ao espaço e tempo.
Panorama de velocidade
Minimo Base (techies)
Média Base (Luna)
Média relativa (ao cap)
Maximo Cap
Maximo absoluto
270
300
261
522
1000

Aplicação da regra
A regra é a mesma da física mecânica, ou seja:
V = S/T (velocidade é igual a divisão do espaço pelo tempo)
A unidade do espaço é determinada por Unidades (u).
A velocidade significa uma vantagem absoluta dentro do jogo, pois determina se você está ao alcance ou não de uma determinada ação.
 As distância entre as torres devem ser usada para um entendimento de perto e longe com o uso desse conhecimento em relação a sua velocidade será fácil identificar a realidade de o quanto perto e longe você está.


Temidos
T3-T2
T2-T1
Mid
2360u
2331u
Bot
2620u
2051u
Top
3549u
4765u
Iluminados
T3 – T2
T2-T1
Mid
1716u
2465u
Bot
3330u
5515
Top
2570u
2700u







E o que isso quer dizer?
Quer dizer que se vc é um techies sem bota vc anda 270 unidades por segundo e isso que dizer que ao andar de T3 até T1 no Bot dos iluminados e voltar, você demoraria em linha reta ininterrupta 1 minuto (30s para ir e 30s para voltar). Demonstra-se assim que techies é um herói que por sua lentidão possui menos desvantagens indo no top dos iluminados pois demoraria 40s (20s para ir e 20s para voltar) para fazer o mesmo percurso.
Por exemplo dado que a principal importância do jogo é o tempo e a administração do creeps seja para farm ou denie a presença na lane objetivando menos perdas de gold esse conhecimento pode ser usado.